STRONA GŁÓWNA IPiSS      
Książki
Szybkie szukanie wg:
tytułu
autora
sygnatura
Czasopisma
Dwumiesięcznik ZZL
Szybkie szukanie wg:
rok
nr/rok
archiwa
Logowanie
Pseudonim/Login
Hasło:
Jeżeli nie jesteś zarejestrowany,
możesz to zrobić
Zarejestruj się

CZASOPISMA

KARTA NUMERU

Numer/rok:Nr 2/2015
Autorzy artykułów: Jacek Woźniak, Alicja Balcerak, Janusz Strużyna, Krzysztof Kania, Alicja Balcerak, Krzysztof Hejduk, Jacek Cyran, Marcin Wardaszko, Michał Jakubowski, Marcin Wardaszko, Dariusz Racz, Marcin Wardaszko, Mario Herger, Maciej Pankiewicz, Marcin Wardaszko, Anna Bugalska, Jacek Woźniak, Janusz Strużyna, Katarzyna Łubieńska, Jacek Woźniak, Ewa Wyglądała, Anna Włudarczyk
Sygnatura:ZZL 2/2015
Cena: 30,45 PLN (w tym 5% VAT)
   

W numerze

Słownik pojęć ZZL - Jacek Woźniak

Od redakcji - Jacek Woźniak

ARTYKUŁY

Autor:

Jacek Woźniak

Tytuł:Grywalizacja w zarządzaniu ludźmi
Abstrakt:
Gry­wal­iza­cja, czyli wyko­rzysty­wanie mech­a­nizmów gier do real­iza­cji prac w różnych obszarach oper­a­cyjnych, jest coraz pop­u­larniejszym sposobem popraw­ia­nia wyników. Jed­nak w nauce brakuje kon­sen­susu co do samej definicji gry­wal­iza­cji, jak również co do mech­a­nizmów sto­ją­cych za pos­tu­lowanym wzrostem zaan­gażowa­nia wykon­aw­ców. Tekst prezen­tuje dyskusję naukową w tych dwóch obszarach oraz ilus­truje ją przeglą­dem zas­tosowań gry­wal­iza­cji w dzi­ała­ni­ach z obszaru zarządza­nia ludźmi. Rozważa­nia teo­re­ty­czne są zilus­trowane bada­ni­ami empirycznymi, dwoma stu­di­ami przy­pad­ków doty­czą­cych kon­sek­wencji zas­tosowa­nia gry­wal­iza­cji.
Autor:

Alicja Balcerak

Tytuł:Gry i „gry” w zarządzaniu zasobami ludzkimi
Abstrakt:
Zarówno gry­wal­iza­cja, jak i gry serio zna­j­dują zas­tosowanie w zarządza­niu zasobami ludzkimi. Gry serio pow­stały jako próba wyko­rzys­ta­nia potenc­jału dostrzeżonego w grach. Cho­ciaż pro­mo­torzy gry­wal­iza­cji przyz­nają, że wyko­rzys­tuje ona tylko wybrane struk­tu­ralne i tech­niczne ele­menty gier, to jed­nocześnie sugerują, że gry­wal­iza­cja dziedz­iczy potenc­jał gier, zwłaszcza doty­czący motywacji. Gra jest zjawiskiem złożonym, którego właś­ci­wości mają charak­ter emer­gentny i nie można ich przyp­isy­wać wybranym ele­men­tom. Zbadano, w jakim stop­niu kluc­zowe cechy gier są zachowane w grach serio i w zab­ie­gach gry­wal­iza­cyjnych. Pokazano, że pod­czas gdy gra serio dziedz­iczy więk­szość walorów gier, to gry­wal­iza­cja nie może legi­t­ymi­zować swo­jego potenc­jału pokrewieńst­wem z grami.
Autor:

Janusz Strużyna, Krzysztof Kania

Tytuł:Sześć kroków wprowadzania gamifikacji do praktyk ZZL
Abstrakt:
Gam­i­fikacja zdobywa coraz więk­szą pop­u­larność, a wraz z nią rośnie liczba uruchami­anych pro­jek­tów w różnych obszarach zarządza­nia orga­ni­za­cją. Jak wszys­tkie pro­jekty, także i te są narażone na niepowodzenia, co w przy­padku tak wrażli­wego obszaru, jakim jest ZZL, może mieć katas­tro­falne skutki dla orga­ni­za­cji. W artykule autorzy zwró­cili uwagę na specy­ficzny kon­tekst, jaki dla gam­i­fikacji stwarza ZZL, na konieczność staran­nego przy­go­towa­nia pro­jek­tów gam­i­fikacji w obszarze ZZL oraz sfor­mułowali sześć kroków, jakie należy wykonać przed rozpoczę­ciem pro­jektu. W artykule zapro­ponowano również listę pytań kon­trol­nych dla orga­ni­za­cji, które zamierzają wyko­rzys­tać gam­i­fikacjęw prak­tyce ZZL.
Autor:

Alicja Balcerak

Tytuł:Grywalizacja jako przykład mody w zarządzaniu
Abstrakt:
Gry­wal­iza­cja jest sto­sunkowo młodą modą menedżer­ską. Na rynku tej mody można dostrzec dzi­ała­nia zmierza­jące do jej upowszech­nienia i insty­tucjon­al­iza­cji. Pomimo to gry­wal­iza­cja może okazać się modą krótkotr­wałą, przelotną. Mimo obiecu­ją­cych kierunków roz­woju, prak­tykę może zdomi­nować jej uproszc­zona wer­sja (gry­wal­iza­cja BPL). O wpły­wie gry­wal­iza­cji na orga­ni­za­cje zade­cy­dują sposoby adap­tacji tego pode­jś­cia.
Autor:

Krzysztof Hejduk

Tytuł:Grywalizacja w e-learningu. Gra strategiczna on-line Akademii PARP „Gwiezdne szkolenia
Abstrakt:
STUDIUM PRZYPADKU
Studium przy­padku gry­wal­iza­cji opartej na wyko­rzys­ta­niu gry eduka­cyjnej doty­czy pro­jektu Akademia PARP – najwięk­szego pol­skiego pro­jektu e-learning typu MOOC, zwięk­sza­jącego adap­ta­cyjność kadr przed­siębiorstw. Pro­jekt, real­i­zowany na zlece­nie PARP od 2006 r. do końca 2014 r., pozyskał 200 tys. uczest­ników, ofer­u­jąc 1000 godzin sit­ting time wielo­mod­ułowych szkoleń (e-learning, m-learning, b-learning) o tem­atyce biz­ne­sowej. W pro­jek­cie znalazły się nowe rozwiąza­nia uczące np. społeczności szkole­niowe czy web-based rapid learn­ing. W lat­ach 2009–2011 prawie 1000 osób sko­rzys­tało z symu­la­cyjnej gry strate­gicznej on-line „Gwiezdne szkole­nia„, z różnymi for­mami współdzi­ała­nia i rywal­iza­cji pomiędzy zespołami uczest­ników. Na tym przykładzie przed­staw­iono anal­izę wyko­rzys­ta­nia gry­wal­iza­cji w e-learningu do szkole­nia, rekru­tacji i moty­wowa­nia uczest­ników.
Autor:

Jacek Cyran, Marcin Wardaszko

Tytuł: Poprawa efektywności magazynu dzięki wdrożeniu zgrywalizowanego systemu prezentacji danych dcView – analiza przypadku
Abstrakt:
STUDIUM PRZYPADKU
Anal­iza przy­padku opisuje wdroże­nie sys­temu dcView w mag­a­zynie dys­try­bucyjnym części samo­chodowych. Zgry­wal­i­zowany sys­tem ofer­uje pra­cown­ikom lin­iowym mag­a­zynu naty­ch­mi­as­towy feed­back z wykony­wanych dzi­ałań w prostym kodzie kolorowym. Wdroże­nie sys­temu wywołało bardzo pozy­ty­wne efekty. Spowodowało wzrost pro­duk­ty­wności pracy oraz jakości wykony­wanych oper­acji, wys­tąpiły efekty społeczne w postaci lep­szej inte­gracji pra­cown­ików i wzrostu satys­fakcji z pracy
Autor:

Michał Jakubowski, Marcin Wardaszko

Tytuł:“Team Building Platform” – budowa zgrywalizowanej platformy do wspierania innowacyjności pracowników
Abstrakt:
STUDIUM PRZYPADKU
Pro­jekt „Team Build­ing Plat­form” został sfi­nan­sowany ze środ­ków Unii Europe­jskiej. Studium przy­padku rozpoczyna się od genezy pow­sta­nia pro­jektu, tj. obserwacji nt. niskiej innowa­cyjności wśród pol­s­kich przed­siębiorstw. Następ­nie opisany jest sposób pro­jek­towa­nia plat­formy i jej struk­tura – funkcjon­al­ności i mech­a­nizmy gry­wal­iza­cyjne, które zostały wyko­rzys­tane wewnątrz sys­temu. Przed­staw­iono również pro­ces testowa­nia pro­duktu final­nego. Gotowa plat­forma będzie udostęp­niona za darmo na stronie inter­ne­towej Pol­skiej Agencji Roz­woju Przed­siębior­c­zości w czwartym kwartale 2015 roku.
Autor:

Dariusz Racz, Marcin Wardaszko

Tytuł: Zastosowanie elementów grywalizacji środowiska pracy w spółce ITM
Abstrakt:
STUDIUM PRZYPADKU
Anal­iza przy­padku prezen­towana w tym artykule opisuje wdroże­nie gry­wal­iza­cji w pol­skiej spółce z sek­tora IT. W przed­siębiorstwie tym w trak­cie pro­cesu sil­nego wzrostu nawarst­wiło się wiele prob­lemów wokół atmos­fery pracy i stresu z nią związanego. W spółce, po diag­nozie sytu­acji, postanowiono wdrożyć sys­tem zarządza­nia pracą opartej o metodyce gry­wal­iza­cji. Celami sys­temu są; zmniejsze­nie poziomu stresu, uatrak­cyjnie­nie pracy i wzrost poziomu jakości wykony­wanych pro­jek­tów IT. Cele te zostały w więk­szości osiąg­nięte.
 

FORUM LIDERÓW

Do góry ↑
Autor:Mario Herger
Tytuł:In every job that must be done, there is an element of fun! (Mary Poppins) [W każdej pracy jest element zabawy – Mary Poppins]
Abstrakt:
STUDIUM PRZYPADKU
Gdy w świecie kor­po­racji pojaw­iło się pokole­nie Mile­nium, okazało się, że trady­cyjne mod­ele motywa­cyjne nie dzi­ałają. Ani wysokie pen­sje, ani bonusy nie są wystar­cza­jące dla pozyska­nia ich zaan­gażowa­nia. To pokole­nie nie dzi­ała na zasadzie „wrzuć mon­etę”. Szukają znaczenia swo­jej pracy. Chcą się uczyć oraz chcą feed­beku, przy­jaznych relacji i „dobrej zabawy” ze współpra­cown­ikami. Jest to dokład­nie to, co zapew­ni­ają gry video. Orga­ni­za­cje, które nie są w stanie zapewnić im takich wrażeń nie mogą liczyć na zatrud­nie­nie czy zaan­gażowanie pra­cown­ików nowych pokoleń.
 

KOMUNIKATY

Do góry ↑
Autor:Maciej Pankiewicz
Tytuł:Gamifikacja – tymczasowy trend czy długofalowa strategia?
W treści:
Gry­wal­iza­cja (gam­i­fi­ca­tion) to ter­min określa­jący wyko­rzys­tanie mech­a­nizmów pro­jek­towa­nia gier w sfer­ach nie związanych z grami lub rozry­wką. Poję­cie „gam­i­fi­ca­tion” pier­wszy raz pojaw­iło się w 2008 roku, a za początek dynam­icznego roz­woju pub­likacji na ten temat można przyjąć rok 2011. Pomimo swo­jej pozornej nowości, mech­a­nizmy leżące u pod­staw gry­wal­iza­cji były już wyko­rzysty­wane i roz­pa­try­wane w różnych zas­tosowa­ni­ach, np. w obszarze Human-Computer Inter­ac­tion (HCI), „seri­ous games”, „seri­ous gam­ing” lub „play­ful inter­ac­tions”. Ros­nące zain­tere­sowanie wyko­rzys­taniem mech­a­nizmów gry­wal­iza­cji można zaob­ser­wować w pub­likac­jach naukowych nie tylko z zakresu pro­jek­towa­nia gier, lecz również mar­ketingu, zdrowia, medy­cyny czy sze­roko pojętego biz­nesu – a także w obszarze zarządza­nia zasobami ludzkimi. W artykule zostanie przed­staw­iona anal­iza iloś­ciowa pub­likacji w zakre­sie gry­wal­iza­cji oraz przegląd artykułów doty­czą­cych zas­tosowań gry­wal­iza­cji w zarządza­niu zasobami ludzkimi.
Autor:Marcin Wardaszko
Tytuł: Zastosowanie struktury dwupoziomowej gry do zwiększania efektywności szkolenia
W treści:
Raport z badań prezen­towany w artykule pokazuje wpływ pod­wójnej struk­tury gry, wdrożonej do jed­nego kursu aka­demick­iego. Pier­wsza gra to klasy­czna kierown­icza gra biz­ne­sowa, roz­gry­wana w 4–5-osobowych zespołach. Druga to inwest­y­cyjna gra roz­gry­wana na poziomie indy­wid­u­al­nym. Gra inwest­y­cyjna czer­pie swoje dane z gry grupowej i jej celem jest maksy­mal­iza­cja wyników inwest­y­cyjnych bazu­ją­cych na dynam­icznym celu opar­tym na śred­nich wynikach z roz­gry­wanej gry kierown­iczej. Celem tej struk­tury gry jest moty­wowanie stu­den­tów do lep­szego i pełniejszego anal­i­zowa­nia raportów spółek oraz budowa­nia lep­szej strate­gii decyzyjnej. W artykule anal­i­zowane są wyniki gry inwest­y­cyjnej na poziomie indy­wid­u­al­nym oraz gry kierown­iczej w porów­na­niu do grupy kon­trol­nej.
 

PORTFEL METOD I NARZĘDZI

Do góry ↑
Autor:Anna Bugalska
Tytuł:Wykorzystywanie gier w procedurze sesji AC/DC doświadczenia własne
W treści:
Artykuł mówi o pier­wszych doświad­czeni­ach w stosowa­niu gier w trak­cie real­iza­cji sesji AC. Celem artykułu jest pokazanie, w jaki sposób włąc­zono przeprowadzanie gier do pro­ce­dury sesji i jakie efekty to przyniosło. Zas­tosowanie gier w trak­cie sesji oceny jest przykła­dem ekspery­men­towa­nia z rodza­jami narzędzi wyko­rzysty­wanymi w jej trak­cie. Jest to spójne z tren­dami doty­czą­cym obec­ności gry­wal­iza­cji w innych proce­sach związanych z zarządzaniem ludźmi głównie w edukacji. Powo­dem zain­tere­sowa­nia grami była chęć uatrak­cyjnienia prze­biegu sesji, więk­szego zaan­gażowa­nia uczest­ników w real­i­zowane zada­nia. Dzięki zas­tosowa­niu intrygu­jącej oprawy graficznej, pio­nków, plan­szy, ciekawego sce­nar­iusza zachę­ca­jącego uczest­ników do pode­j­mowa­nia akty­wności i prowoku­jącego do rywal­iza­cji z innymi uczest­nikami, taki efekt został osiąg­nięty. Szczegól­nie atrak­cyjne dla uczest­ników są gry (ana­log­iczne do zadań z rolą) o odmi­en­nych intere­sach poszczegól­nych uczest­ników. Wyko­rzys­tanie gier w trak­cie sesji ma też walor roz­wo­jowy dla uczest­ników, pozwala lep­iej pamię­tać sytu­acje, z którymi mają do czynienia w trak­cie sesji. Sprzyja to uruchami­a­niu dzi­ałań prowadzą­cych do zmi­any. Poza tym, w artykule pokazano prob­lemy, z jakimi mogą się spotkać osoby chcące wyko­rzysty­wać gry w ośrod­kach oceny i jak im prze­ci­wdzi­ałać. Sesje na pod­stawie, których opra­cow­ano artykuł zostały zor­ga­ni­zowane zgod­nie z pro­ce­du­rami opisanymi w między­nar­o­dowych wyty­cznych doty­czą­cych real­iza­cji sesji AC/DC
 

RECENZJE I OMÓWIENIA

Do góry ↑
Autor recenzjiTytuł i autorzy recenzowanej publikacji
Jacek Woźniak Mario Herger [2014], Gamification in Human Resources
Janusz StrużynaRajata Paharii [2014], Lojalność 3.0. Jak zrewolucjonizować zaangażowanie klientów i pracowników dzięki big data i grywalizacji
Katarzyna Łubieńska, Jacek WoźniakJerzy Kisielnicki [2014], Zarządzanie i informatyka
 

Z WITRYNY WYDAWNICZEJ

Do góry ↑
Autor opracowaniaWybór publikacji z dziedziny
Ewa WyglądałaGrywalizacja. Wybór literatury
 

KRONIKA. INFORMACJE

Do góry ↑
Autor opracowaniaTytuł informacji
Anna WłudarczykWKRÓTCE
Standardy zarządzania ludźmi ciągle istotne – XXI edycja kongresu Kadry
Koszyk
Koszyk jest pusty
NOWOŚCI
KSIĄŻKI
CZASOPISMA
Dwumiesięcznik ZZL
CZASOPISMA
Polityka Społeczna
Polityka Społeczna
INSTYTUCJE WSPÓŁPRACUJĄCE
Księgarnia Leki
KODEKS 2002 Sp. z o.o.
DOM HANDLOWY ABC - WŁADYSŁAW KONDEJ
HURTOWNIA P.W. AVA - SŁAWOMIR KOC
BIBLIOFIL - ANNA JONCZYK-SZPAROWSKA
GŁÓWNA KSIĘGARNIA NAUKOWA IM. B. PRUSA
RUCH S.A.
GARMOND PRESS
KOLPORTER
G.L.M. GAJEWSKI&MORAWSKI
Główna Biblioteka Pracy i Zabezpieczenia Społecznego
e-mail: wydawnictwa@ipioss.com.pl

Szanowni Państwo, uprzejmie informujemy, że w ramach naszego serwisu stosujemy pliki cookies w celach statystycznych oraz w celu obsługi Księgarni Internetowej. Jeœli nie wyrażają Państwo zgody, uprzejmie prosimy o dokonanie stosownych zmian w ustawieniach przeglądarki internetowej. Sugerujemy jednak aby nie wyłączać zapisywania plików cookies dla księgarni, ponieważ uniemożliwi to korzystanie z koszyka zakupów.   

   Zgadzam się         Polityka cookies

Polityka cookies